Você é o Pokémon
▶ Jogar

Guia: a batalha.

← Guia do PokéRPG

A batalha é o coração do jogo e usa as contas dos jogos originais. Este capítulo explica o que decide um turno — e o que você pode fazer a respeito.

O turno

A cada rodada você escolhe uma ação: atacar, usar um item, oferecer um petisco ou fugir. Todo mundo em campo age no mesmo turno, e a ordem sai assim:

  1. Prioridade do golpe — um golpe rápido passa na frente de qualquer velocidade.
  2. Efeitos que furam a fila — a Garra Rápida (e habilidades parecidas) dão chance de agir primeiro dentro da mesma prioridade; outros itens e habilidades fazem o contrário.
  3. Velocidade — já ajustada por estágios, por paralisia e pelo clima. É por isso que um Pokémon de Água sob chuva não é o mesmo Pokémon.

Dano, tipos e crítico

O dano usa a fórmula dos jogos: poder do golpe, o seu atributo de ataque contra a defesa do alvo, o nível, o bônus de golpe do mesmo tipo, a tabela de efetividade, uma variação aleatória pequena e o crítico. Duas consequências práticas:

Estágios de atributo

Ataque, Defesa, At. Especial, Def. Especial, Velocidade, precisão e evasão sobem e descem em estágios, de -6 a +6. Dois estágios de ataque dobram o seu dano; dois de defesa no inimigo cortam esse dano pela metade. Os estágios valem só naquela batalha, e existem habilidades que impedem que os seus caiam.

Status

Cada tipo é imune ao status "dele" — não existe Pokémon de Fogo queimado nem Elétrico paralisado — e várias habilidades dão imunidade a mais. Status é a jogada mais subestimada do jogo: veneno num inimigo de HP alto ganha a luta sozinho.

Clima

Cinco climas, cinco turnos cada, mostrados no topo da luta com os turnos restantes. Valem pros dois lados:

Climas entram por golpe, por habilidade de quem acabou de aparecer — ou já vêm com a rota: várias rotas têm tempo permanente (neve nas geladas, areia nos desertos, sol nos vulcões). Um golpe troca por cinco turnos e depois a rota volta ao padrão dela.

Terreno

Quatro terrenos, cinco turnos, e uma regra que decide tudo: só afeta quem está no chão — quem voa ou levita fica de fora, inclusive da parte boa.

O seu lado do campo

Cada lado tem os próprios efeitos, mostrados no alto da luta:

Habilidades e itens segurados

Mais de duzentas habilidades têm efeito de verdade, e a ficha marca as que estão ativas. Elas mudam a batalha inteira: absorvem um tipo, devolvem dano no contato, sobem um atributo ao entrar em campo, curam status, mudam o clima.

Cada Pokémon da equipe pode segurar um item, que age sozinho — Restos curando por turno, Orbe da Vida trocando o seu HP por dano, Faixa de Foco salvando você com 1 de HP, frutas que se comem na hora do aperto, e os itens Escolha, que dão 50% num atributo mas travam o primeiro golpe usado.

Aliados

Ofereça em batalha um petisco que o tipo de um Pokémon selvagem goste e, com a amizade cheia, ele passa a andar com você. Cabem dois. Eles agem no mesmo turno, ganham experiência, aprendem golpes e evoluem como você — e aceitam ordens: à vontade, pegar leve (não derruba quem você quer fazer de amigo), só status, não atacar ou descansar. No Roguelike, aliado que desmaia é perdido pra sempre.

Como o inimigo pensa

A inteligência do adversário tem degraus. Um selvagem pensa em dano bruto e erra escolhas. Um treinador já considera status que pega e cura na hora certa. Um Alfa, um lendário ou o chefe da semana consideram tudo: clima, telas, seus estágios, o que é imune. Ele também tem itens, habilidades e a transformação dele — o capítulo As quatro transformações conta quando ela vem.

Seus quatro golpes

Você carrega quatro golpes e, a cada nível, decide o que esquecer. Dois itens deixam voltar atrás, e valem também pra qualquer aliado: a Escama do Coração faz relembrar um golpe de nível que você deixou passar, e o Disco Técnico ensina um que a espécie só aprende por máquina, tutor ou herança — cada disco usado deixa o próximo mais caro, então montar o conjunto perfeito no fim da jornada custa de verdade.

Uma dica que não é óbvia

Antes de atacar, pergunte quanto vale o turno. Subir um atributo, aplicar um status ou pôr uma tela custa um turno e paga em todos os seguintes; um golpe neutro paga uma vez. Em luta longa — Alfa, lendário, chefe — quem gasta o primeiro turno preparando quase sempre ganha.

Continuar no guia

Próximo capítulo: Mundo e rotas — Nove regiões, dez rotas cada, Alfas, lendários, o Santuário e quem quer te capturar.