Guia: a batalha.
A batalha é o coração do jogo e usa as contas dos jogos originais. Este capítulo explica o que decide um turno — e o que você pode fazer a respeito.
O turno
A cada rodada você escolhe uma ação: atacar, usar um item, oferecer um petisco ou fugir. Todo mundo em campo age no mesmo turno, e a ordem sai assim:
- Prioridade do golpe — um golpe rápido passa na frente de qualquer velocidade.
- Efeitos que furam a fila — a Garra Rápida (e habilidades parecidas) dão chance de agir primeiro dentro da mesma prioridade; outros itens e habilidades fazem o contrário.
- Velocidade — já ajustada por estágios, por paralisia e pelo clima. É por isso que um Pokémon de Água sob chuva não é o mesmo Pokémon.
Dano, tipos e crítico
O dano usa a fórmula dos jogos: poder do golpe, o seu atributo de ataque contra a defesa do alvo, o nível, o bônus de golpe do mesmo tipo, a tabela de efetividade, uma variação aleatória pequena e o crítico. Duas consequências práticas:
- Tipo pesa mais que poder. Um golpe fraco super efetivo quase sempre bate mais que um forte neutro — e um golpe do tipo errado pode simplesmente não afetar o alvo.
- Físico e especial usam atributos diferentes. Um golpe especial numa espécie de ataque físico é desperdício de um dos seus quatro espaços.
Estágios de atributo
Ataque, Defesa, At. Especial, Def. Especial, Velocidade, precisão e evasão sobem e descem em estágios, de -6 a +6. Dois estágios de ataque dobram o seu dano; dois de defesa no inimigo cortam esse dano pela metade. Os estágios valem só naquela batalha, e existem habilidades que impedem que os seus caiam.
Status
- Queimado: dano por turno e metade do ataque físico.
- Envenenado (e veneno grave, que piora a cada turno): dano por turno.
- Paralisado: velocidade muito menor e chance de perder o turno.
- Dormindo e congelado: você não age até acordar ou descongelar.
- Confuso: chance de se acertar em vez de acertar o alvo.
Cada tipo é imune ao status "dele" — não existe Pokémon de Fogo queimado nem Elétrico paralisado — e várias habilidades dão imunidade a mais. Status é a jogada mais subestimada do jogo: veneno num inimigo de HP alto ganha a luta sozinho.
Clima
Cinco climas, cinco turnos cada, mostrados no topo da luta com os turnos restantes. Valem pros dois lados:
- ☀ Sol forte: Fogo mais forte, Água mais fraca, Solar Beam sem carregar.
- 🌧 Chuva: Água mais forte, Fogo mais fraco, Thunder não erra.
- 🏜 Tempestade de areia e 🧊 Granizo: dano por turno em quem não é do tipo protegido.
- ❄ Neve: defesa maior pros Pokémon de Gelo, Blizzard não erra.
Climas entram por golpe, por habilidade de quem acabou de aparecer — ou já vêm com a rota: várias rotas têm tempo permanente (neve nas geladas, areia nos desertos, sol nos vulcões). Um golpe troca por cinco turnos e depois a rota volta ao padrão dela.
Terreno
Quatro terrenos, cinco turnos, e uma regra que decide tudo: só afeta quem está no chão — quem voa ou levita fica de fora, inclusive da parte boa.
- ⚡ Campo Elétrico: golpes Elétricos mais fortes e ninguém dorme.
- 🌿 Campo de Grama: golpes de Planta mais fortes e cura por turno.
- 🔮 Campo Psíquico: golpes Psíquicos mais fortes e golpes de prioridade não passam.
- 🌫 Campo de Névoa: dano de Dragão pela metade e nenhum status pega.
O seu lado do campo
Cada lado tem os próprios efeitos, mostrados no alto da luta:
- Telas: Reflect corta dano físico, Light Screen corta especial, Aurora Veil corta os dois (só no granizo ou na neve).
- Proteções: Safeguard barra status vindo do inimigo, Mist impede que ele baixe seus atributos, Tailwind dobra a sua velocidade por quatro turnos.
- Armadilhas: Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes machucam quem entra em campo — os Pokémon de um treinador e a fila de lendários. Como você nunca troca de Pokémon, o jogo avisa quando uma armadilha não teria em quem pegar, em vez de fingir que funcionou.
Habilidades e itens segurados
Mais de duzentas habilidades têm efeito de verdade, e a ficha marca as que estão ativas. Elas mudam a batalha inteira: absorvem um tipo, devolvem dano no contato, sobem um atributo ao entrar em campo, curam status, mudam o clima.
Cada Pokémon da equipe pode segurar um item, que age sozinho — Restos curando por turno, Orbe da Vida trocando o seu HP por dano, Faixa de Foco salvando você com 1 de HP, frutas que se comem na hora do aperto, e os itens Escolha, que dão 50% num atributo mas travam o primeiro golpe usado.
Aliados
Ofereça em batalha um petisco que o tipo de um Pokémon selvagem goste e, com a amizade cheia, ele passa a andar com você. Cabem dois. Eles agem no mesmo turno, ganham experiência, aprendem golpes e evoluem como você — e aceitam ordens: à vontade, pegar leve (não derruba quem você quer fazer de amigo), só status, não atacar ou descansar. No Roguelike, aliado que desmaia é perdido pra sempre.
Como o inimigo pensa
A inteligência do adversário tem degraus. Um selvagem pensa em dano bruto e erra escolhas. Um treinador já considera status que pega e cura na hora certa. Um Alfa, um lendário ou o chefe da semana consideram tudo: clima, telas, seus estágios, o que é imune. Ele também tem itens, habilidades e a transformação dele — o capítulo As quatro transformações conta quando ela vem.
Seus quatro golpes
Você carrega quatro golpes e, a cada nível, decide o que esquecer. Dois itens deixam voltar atrás, e valem também pra qualquer aliado: a Escama do Coração faz relembrar um golpe de nível que você deixou passar, e o Disco Técnico ensina um que a espécie só aprende por máquina, tutor ou herança — cada disco usado deixa o próximo mais caro, então montar o conjunto perfeito no fim da jornada custa de verdade.
Uma dica que não é óbvia
Antes de atacar, pergunte quanto vale o turno. Subir um atributo, aplicar um status ou pôr uma tela custa um turno e paga em todos os seguintes; um golpe neutro paga uma vez. Em luta longa — Alfa, lendário, chefe — quem gasta o primeiro turno preparando quase sempre ganha.
Continuar no guia
Próximo capítulo: Mundo e rotas — Nove regiões, dez rotas cada, Alfas, lendários, o Santuário e quem quer te capturar.
- Como começar A dificuldade, a espécie, os primeiros níveis e como o jogo guarda o seu progresso.
- Transformações Mega, Tera, Movimento Z e Gigantamax: como conquistar e quando usar cada uma.
- Progresso Experiência, evoluções, missões e tudo o que sobrevive ao fim de uma jornada.
- Multiplayer Salas por código, cooperação, PvP, raides e com qual Pokémon entrar.
