Guia: progresso e carreira.
Este é o capítulo que muda como você joga: quase tudo o que você faz numa jornada continua valendo depois que ela termina.
Dentro da jornada
Experiência e atributos
Você sobe de nível pela curva de crescimento da sua espécie — as espécies não sobem no mesmo ritmo, e isso é dado da franquia, não desequilíbrio. Seus atributos saem dos valores-base da espécie, dos valores individuais (a sorte do nascimento), dos pontos de esforço que você ganha vencendo e da natureza. Vitória contra quem dá esforço no atributo certo é a diferença silenciosa entre dois Pokémon do mesmo nível.
Evoluções
Além do nível, as evoluções seguem os caminhos dos jogos:
- Pedras e itens: dez pedras e itens como Maçã Doce, Bule Rachado e Armadura Auspiciosa. As pedras e o Cabo de Conexão se compram; o resto aparece explorando e como prêmio de Alfa.
- Troca: o Cabo de Conexão simula a troca e evolui quem só evolui assim — Kadabra, Machoke, Graveler, Haunter. Alguns pedem também um item na mochila, que é gasto junto.
- Vínculo: cada Pokémon tem um vínculo de 0 a 255, que sobe a cada nível e a cada vitória. Com 160 ou mais evoluem Golbat, Pichu, Eevee (Espeon de dia, Umbreon à noite) e companhia.
- Hora do dia: pelo relógio do seu aparelho — dia das 6h às 18h, noite das 18h às 6h.
- Condições especiais: saber um golpe, ter um aliado de certa espécie, comparar Ataque e Defesa. Evoluções que nos jogos dependem de coisas que não existem aqui ganharam regra equivalente — Sirfetch'd com três críticos numa batalha, Kingambit ao derrotar três Bisharp. A ficha mostra o que falta pra cada uma.
Ao evoluir você aprende os golpes que a forma nova ganha de cara, e a habilidade acompanha a mudança mantendo o tipo de espaço: quem tinha habilidade oculta continua com a oculta.
Missões
Trinta e seis missões vão aparecendo conforme você joga: derrotar espécies (mais das comuns, menos das raras), fazer amigos, vencer a trilha dos Alfas, juntar e gastar dinheiro, subir de nível, evoluir e derrotar treinadores. Elas pagam prêmio e servem de roteiro pra quem não sabe o que fazer agora.
Quando a jornada acaba
Uma jornada termina em vitória (vencendo os lendários), em Game Over ou quando você a encerra. Em todos os casos ela é fechada e vira pontuação — que é recalculada no servidor, então número impossível é recusado. Cada região fechada vale dois mil pontos, e o modo multiplica o total: o Fácil vale uma vez, o Hardcore vale o dobro.
A tela de fim compara tudo com o seu recorde naquela espécie e mostra o que aquela jornada desbloqueou.
📊 A carreira
A carreira é a soma de todas as jornadas terminadas, e ela nunca diminui. Ali ficam o Pokémon favorito, a Pokédex (quantos você já viu, derrotou e recrutou dos 1025), os shinies, a maior quantia de dinheiro, o nível máximo, o tempo total e o melhor resultado por espécie. Com conta, tudo isso sincroniza entre aparelhos e vale no ranking.
🏅 Conquistas e transformações
A cada vitória o jogo registra os tipos do Pokémon derrotado, a espécie que você estava usando, o golpe que finalizou e o elemento dele. É desses contadores que saem as quatro transformações — veja As quatro transformações — além dos marcos de caçada: mil, dez mil, cem mil, um milhão de derrotados. O modo Fácil não acumula: ele é treino.
🏵 Medalhas
São 53 medalhas de conta, conquistadas pelo que você acumulou na carreira, e cada uma dá uma vantagem na próxima jornada. Elas são o motivo de terminar uma jornada perdida em vez de abandoná-la: a próxima começa melhor.
Desbloqueios do Roguelike
Só jornadas Roguelike desbloqueiam espécies novas pra começar — derrotando dez de uma, fazendo amizade com cinco ou evoluindo pra ela várias vezes. A espécie desbloqueada vale em todos os modos. A tela inicial e a de conquistas mostram quem está quase lá.
🏆 Hall da Fama, Arena e chefe da semana
O Pokémon principal de cada jornada Roguelike ou Hardcore que você termina — vencendo, perdendo ou encerrando — entra no Hall da Fama com o nível que tinha. Ele guarda os trinta melhores e vale na conta inteira.
Esses campeões têm o que fazer:
- ☄ Chefe da semana: um chefe especial ocupa a rota final da região dele, no Roguelike e no Hardcore. São quatorze, um por semana, girando em rodízio — Eternatus Eternamax, Mega Rayquaza, Groudon Primal e companhia. Cada um tem mecânica própria: couraça que precisa ser rompida, ponto fraco que muda, golpe carregado telegrafado, fases, clima permanente. Perder contra ele não encerra a jornada.
- 🏟 Arena: leva de um a três Pokémon do seu Hall da Fama contra o chefe da semana, sem precisar de jornada nenhuma. Perder não custa nada.
- 🎒 Loja de preparo: toda jornada terminada deixa 10% do seu dinheiro máximo como saldo de conta, pra sempre. Na Arena e nas raides, esse saldo compra cura, revives e itens de segurar antes da luta.
O prêmio do chefe é o Pokémon na Pokédex, uma insígnia com título (que dá pra exibir ao lado do seu nome) e os itens de raide da semana: consumíveis que só valem na luta de chefe e alguns itens de segurar que valem em qualquer batalha. O prêmio gira em rodízio e não combina necessariamente com o chefe da vez — a descrição de cada item diz contra quem ele presta, e a ajuda dos chefes traz a tabela inteira.
Pra enfrentar o chefe em grupo, veja Jogar com outras pessoas.
Continuar no guia
Próximo capítulo: Multiplayer — Salas por código, cooperação, PvP, raides e com qual Pokémon entrar.
- Como começar A dificuldade, a espécie, os primeiros níveis e como o jogo guarda o seu progresso.
- A batalha Ordem do turno, dano, status, clima, terreno, armadilhas, aliados e como o inimigo pensa.
- Mundo e rotas Nove regiões, dez rotas cada, Alfas, lendários, o Santuário e quem quer te capturar.
- Transformações Mega, Tera, Movimento Z e Gigantamax: como conquistar e quando usar cada uma.
