Guia: como começar.
Do zero ao primeiro nível: escolher o modo, o mapa e a espécie, o que fazer nos primeiros minutos e como o jogo guarda o que você fez.
A inversão: você é o Pokémon
Nos jogos da franquia você comanda seis criaturas de fora da batalha. Aqui você é uma delas. Isso reposiciona tudo:
- Curar não é abrir a mochila e usar um item em outro — é você procurando um Centro Pokémon.
- Ficar mais forte não é dividir experiência entre seis — é a sua curva de nível, só sua.
- Ter companhia não é capturar — é oferecer comida a alguém e torcer pra ganhar confiança.
- E o treinador humano não é você: é a ameaça. Se um deles te capturar, a sua jornada pode acabar ali.
1. Escolher a dificuldade
A dificuldade muda menos o quanto o inimigo bate e muito mais o que acontece quando você perde.
- Roguelike (o padrão, e o modo principal): você começa no nível 5, o Centro é pago, desmaiar encerra a jornada — nem Revive salva — e ser capturado também. Em troca, cada jornada desbloqueia espécies novas pra começar as próximas, e a pontuação vale uma vez e meia.
- Fácil: nunca é capturado, Centro de graça, desmaios ilimitados, você escolhe tudo na criação. É o modo de conhecer o jogo — e o único que não acumula conquistas de carreira.
- Médio: Centro pago, com desconto que cresce a cada vitória desde a última visita. Três desmaios livres; depois disso é preciso ter Revive.
- Difícil: ser capturado faz você escapar depois, sem a mochila e com metade do dinheiro.
- Hardcore: ser capturado é fim de jogo, ponto. Natureza e habilidade são sorteadas.
- Full Randomizer: mapa, natureza, habilidade e até a sua espécie são sorteados.
Você pode ter várias jornadas em andamento ao mesmo tempo, em modos diferentes: ao começar outra, a atual é guardada sozinha e fica na tela 💾 Jornadas salvas.
2. Escolher o mapa
Cada mapa é uma região — de Kanto a Paldea, uma por geração. Os Pokémon selvagens de um mapa são os daquela geração, cada um na rota que combina com o nível e o tipo dele. No Roguelike você joga nos mapas que já liberou (fechar um libera o seguinte); nos outros modos, em qualquer um.
3. Escolher a espécie
Você começa entre os iniciais das nove regiões, mais Pikachu, Eevee e toda espécie que já desbloqueou. Desbloquear é coisa de Roguelike: derrotar dez de uma espécie, fazer amizade com cinco dela ou evoluir para ela algumas vezes. A conta soma todas as suas jornadas, e a espécie desbloqueada depois vale em qualquer modo — inclusive nos que não desbloqueiam nada.
A prévia mostra os atributos, a natureza e a habilidade antes de confirmar. Vale olhar: a natureza sobe um atributo 10% e derruba outro 10%, e isso acompanha você a jornada inteira.
4. Os primeiros minutos
Explorar é o botão que faz o jogo acontecer: ele sorteia um Pokémon selvagem, um treinador, um item, um trocado ou só uma frase de ambientação. Nos primeiros níveis:
- Lute o que dá pra lutar. Experiência e dinheiro vêm de vitória; a rota inicial é feita pra ser vencida.
- Passe na loja. Alguns Potions compram muito mais tempo de vida que qualquer estratégia.
- Não ignore o Centro Pokémon. Entrar em luta com metade do HP é o que faz um treinador tentar te capturar.
- Fugir é jogada legítima. A chance depende da sua velocidade e de quantas vezes você já tentou. Um encontro perdido custa muito menos que uma jornada perdida.
As rotas seguintes abrem por nível, e a cada uma o jogo apresenta espécies novas. O caminho longo da jornada está em O mundo e as rotas.
Como o jogo salva
O jogo salva sozinho, no próprio navegador, a cada ação — não existe botão de salvar. Sem conta, o progresso fica só neste aparelho.
Criar conta (com Google ou por um link enviado ao seu e-mail) é gratuito e serve pra três coisas: guardar a carreira e as jornadas fora do navegador, continuar em outro aparelho e aparecer no ranking. O que você jogou antes de entrar sobe no primeiro login, sem se perder.
Sem internet o jogo continua funcionando depois da primeira visita: ele guarda o que você vai encontrando e sobe o que precisa subir quando a rede volta. Em ⚙ Ajustes → Jogar offline dá pra baixar um mapa inteiro de antemão — ou os nove — pra nada aparecer sem imagem no avião.
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Próximo capítulo: A batalha — Ordem do turno, dano, status, clima, terreno, armadilhas, aliados e como o inimigo pensa.
- Mundo e rotas Nove regiões, dez rotas cada, Alfas, lendários, o Santuário e quem quer te capturar.
- Transformações Mega, Tera, Movimento Z e Gigantamax: como conquistar e quando usar cada uma.
- Progresso Experiência, evoluções, missões e tudo o que sobrevive ao fim de uma jornada.
- Multiplayer Salas por código, cooperação, PvP, raides e com qual Pokémon entrar.
